Unity 3D 에서 리깅 적용하기
오늘은 Unity
에서 간단하게 모델에 리깅한 뼈대를 불러와 보겠습니다. 유니티에는 간편하게 리깅한 뼈대를 불러와 머슬을 테스트 해 볼 수 있는 Humanoid 시스템이 있습니다.
Rigging
사실 Unity Humanoid
에 적용을 하려면 Unity Humnoid
에서 요구한 대로 리깅, Hierachy 설계, 네이밍까지 잘 해 주는 것이 중요합니다. 여러분들이 잘 알고 있는 보편적인 방식을 따라 머리, 몸, 손(왼쪽/오른쪽) 으로 리깅을 합니다. 제가 마야에서 리깅한 계층구조는 다음과 같습니다.
저 같은 경우에는 T-pose
로 모델링하여 리깅하였습니다.
필수적으로 리깅해야 하는 부위는 Italic 처리하겠습니다.
- Hips -> Spine -> Chest -> Upper Chest -> (Left/Right) Shoulder
여기서 Shoulder 로 끝났으면 Shoulder에서 손과 목(혹은 머리)이 뻗어 나갑니다.
Neck -> Head -> Left Eyes / Right Eyes / Jaw
(Left/Right) Shoulder -> Upper Arm -> Lower Arm -> Hand -> Fingers …
Hips -> (Left/Right)Upper Leg -> Lower Leg -> *Foot -> Toe
Unity Humanoid
잘 연결되었는지 확인해 봅시다. 뷰포트에서 바로 확인할 수 있습니다.
Mapping
Mapping 이 잘 되었는지 왼쪽 하단의 버튼을 차례로 눌러 확인합니다.
손가락 마디를 모두 리깅하고 싶으면 Hand에서 각각의 손가락은 3마디씩 분절하여 리깅합니다.
Muscles & Settings
매핑을 잘 수행했으면 제대로 움직이는지 뼈대를 테스트합니다. “Muscles & Settings” 버튼을 눌러 옵션들을 조절해 봅니다.
확인을 했으면 “Done” 을 누른 후 적용합니다.
Static Animation Test
본격적으로 Static Animation 작업을 해보겠습니다. 적절한 Humanoid 용 애니메이션 에셋을 스토어에서 찾지 못하여 유료 에셋을 사용하게 되었습니다. Humanoid Static Poses
라는 에셋인데 가볍게 사용할 만 합니다.
다시 돌아가서 Humanoid 에 애니메이션을 적용해봅시다. 마음에 드는 Animation Clip
을 Humanoid 뷰포트에 있는 캐릭터 오브젝트에 드래그 앤 드랍 합니다. 드랍하면 자동으로 Animation Controller 가 생성됩니다.
Anim 에 이렇게 나타납니다. 잘 연결되었는지 확인 했으면 생성된 애니메이션을 직접 컴포넌트에 연결시킵니다.
시작 버튼을 눌러 동작하는지 확인합니다.
동작 테스트 완료!
참조
Unity User Manual - 휴머노이드 애니메이션 임포트
Humanoid Avatars - Unity Official Tutorials
너랑나랑개발자이야기 - [Unity]09.휴머노이드 애니메이션